características de los programas multimedia

Navegación e interacción:
Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad

Originalidad y uso de la tecnología avanzada:
Resulta también deseable que los programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia e hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o más sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje, favorezca la asociación de ideas y la creatividad, permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes más completos y significativos.

Capacidad de motivación:
A través de la motivación se consigue la esencia de los objetivos del liderazgo, como es la capacidad de influencia en las emociones de los demás con una clara orientación a los resultados, en eso la motivación tiene dos acepciones claras que derivan del propio significado literal de la palabra.
El líder debe explicar a aquellos con los que se relaciona, y que serán los que le otorguen la categoría de líder, los objetivos del proyecto común que les vincula y lo que se espera de cada uno de ellos.

Adecuación a los usuarios y ritmos de trabajo:
Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…) y los progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas técnicas.

Potencialidad de los recursos didácticos:
 Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar:
– Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento.
– Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas.
– Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos (que muestran representaciones más intuitivas y cercanas a la realidad)
– Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.
– Tutorización las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos

Fomento de la iniciativa:
 Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.

Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo.

 La documentación. Esta documentación (on-line o en papel) debe tener una presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes:
– Ficha resumen, con las características básicas del programa.
– El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalación y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone…, así como sus opciones y funcionalidades. También sugiere la realización de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales.

RESEÑA

Los contenidos: le enseña al alumno un conjunto de saberes, culturas ya que es importante en su desempeño social, el docente realiza diferentes actividades para impartirlas a los alumnos.

Destinatarios: es a la persona que se dirige el docente para dar la clase, es un proceso de enseñanza y aprendizaje como en algunas materias podría ser: matemáticas, física, dibujo y la tecnología, los destinatarios serian los profesores, alumnos aplicados en los ámbitos matemáticos.

Estructura: son instrucciones electrónicas que indica el ordenador y es el material que utiliza el ordenador para facilitarte el aprendizaje, son elaborados con un finalidad didáctica u se utiliza para que el alumno se apoye del software.

Base de datos: es para que el docente adquiera conocimientos que no domina y se puede aplicarlos el ser humano, facilitan el aprendizaje de diferentes materias como: geografía, matemáticas, idiomas, biología, etc.

Los medios que integra:
La enseñanza como actividad conjunta del maestro y los alumnos se divide en dos procesos relacionados: la enseñanza como la actividad del maestro y la del aprendizaje como la actividad del alumno. El maestro representa los intereses de la sociedad, y tiene la obligación de enseñar y educar a los escolares.

La inteligencia: es el desarrollo de los programas informáticos en el programa educativo, sirve la realizar las tareas que el docente imparte en clase.

CARACTERÍSTICAS Y 3 EJEMPLOS DE CADA UNO

PROGRAMAS TUTORIALES

 Presentan información como un libro, dirigen y tutorizan, el trabajo de los alumnos.

BASE DE DATOS

Es un “almacén” que nos permite guardar grandes cantidades de información de forma organizada para que luego podamos encontrar y utilizar fácilmente. A continuación te presentamos una guía que te explicará el concepto y características de las bases de datos.

Guías telefónicas. Aunque en desuso, estos voluminosos libros solían contener miles de números telefónicos asignados a hogares, empresas y particulares, para permitir al usuario dar con el que necesitaba. Eran engorrosos, pesados, pero completos.

Archivos personales. El conjunto de los escritos de vida de un autor, investigador o intelectual a menudo son preservados en un archivo, que se organiza en base a la preservación y reproducción de los originales, permitiendo su consulta sin poner en riesgo el documento original.

Bibliotecas públicas. El perfecto ejemplo de bases de datos, pues contienen miles o cientos de miles de registros pertenecientes a cada título de libro disponible para su préstamo, ya sea en sala o circulante, y del que puede haber más de un mismo ejemplar en el depósito. Los bibliotecólogos se encargan de diseñar estos sistemas y velar por su funcionamiento.

es una máquina que reproduce el comportamientode un sistema en ciertas condiciones, lo que permite que la personaque debe manejar dicho sistema pueda entrenars

SIMULADORES

Es una máquina que reproduce el comportamiento de un sistema en ciertas condiciones, lo que permite que la persona que debe manejar dicho sistema pueda entrenarse.

  • Simulador de vida o de dinámica familiar: permite controlar una persona y su vida. Ejemplo: Los Sims.
  • Simulador político: permite rolear como político. Ejemplo: Las Cortes de Extremapol, Politica xxi
  • Simulador de redes: permite simular redes. Ejemplo: Omnet++, ns2.

CONSTRUCTORES

Es un tipo especial de función miembro, estrechamente relacionados con los destructores.

  PowerPoint es un programa orientado a la creación de presentaciones gráficas (como si fuera un conjunto de diapositivas), disponiendo para el usuario amistosas herramientas que facilitarán notablemente su trabajo.

 Podemos insertar imágenes, sonidos, añadir efectos de transiciones a las diapositivas de nuestra presentación, así como animación a los objetos de cada diapositiva de nuestra presentación.

ARDORA: 

  Con Ardora se pueden crear más de 30 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc. Actividades Con Gráficos.-Juegos De Palabras.- Actividades Con Sonidos.- Relacionar.- Completar.- Clasificar.- Ordenar.- Test.- Unidades De Medidas.- Calculo.- Esquemas.- Geometría

 HOTPOTATOES

Crea ejercicios de elección múltiple. Genera ejercicios de rellenar huecos crea crucigramas ,crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una lista de elementos aparecen en la izquierda,  estos pueden ser imágenes o texto, con elementos desordenados  a la derecha. 

PROGRAMAS HERRAMIENTAS

Son un conjunto de técnicas, aplicaciones y programas informáticos que se utilizan en funciones de oficina para optimizar, automatizar y mejorar los procedimientos y tareas relacionados.

KLettres

Esta aplicación es ideal para niños que estén aprendiendo a reconocer las letras o sílabas. También es de gran utilidad para todos aquellos usuarios que estén aprendiendo un nuevo idioma, dado que se encuentra hasta en más de 30 lenguas.

Celestia

Este programa consiste en un mapa interactivo del universo. En él es posible encontrar imágenes reales de los objetos que tienen lugar en el espacio. Otro gran beneficio de esta aplicación es que permite “viajar” por la galaxia.

Inkscape

Se trata de un programa de dibujo profesional pensado para estudiantes universitarios o adultos interesados en el arte digital. Además, en este sitio es posible encontrar una biblioteca de arte libre.

SOFTWARE COMO RECURSO DIDÁCTICO- PEDAGÓGICO EN LA ENSEÑANZA

¿Que es el software educativo?

Es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.
De esta manera, el maestro o el profesor acude al software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. 

¿Cual es la estructura básica del software educativo?

 Los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el modulo que gestiona la comunicación con el usuario , el modulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el modulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).

Clasificación de los programas didácticos:

Ejercitadores : le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un  mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata Tutoriales :Guían al alumno en su aprendizaje , ofreciéndole información y permitiendole aprender a su ritmo. Simuladores : simulan hechos y situaciones que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias.  Juegos educativos : Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de las actividades lúdicas que integran actividades educativas.

Funciones del software educativo

Son actualmente algunas de las herramientas más usadas dentro del contexto educativo, su funcionalidad radica en facilitar el trabajo del docente, el motivar a los alumnos a una participación en línea y reconocer un aprendizaje de manera autónoma e independiente y esto va en función del programa usado por el docente.